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„Project Cars“ im LVZ.de-Test: Rasen an der Schmerzgrenze

Realistische Rennsimulation „Project Cars“ im LVZ.de-Test: Rasen an der Schmerzgrenze

Der kleinste Fahrfehler kann im echten Leben fatale Folgen haben. Bei „Project Cars“ knautscht zwar nur virtuelles Blech, doch Spielern wird auch hier kein Ausrutscher verziehen. Die Simulation weckt Erinnerungen an das schwerste Rennspiel aller Zeiten. Aber reicht das zur neuen Gerne-Referenz?

Rasen am Limit: "Project Cars" verzeiht Rennspielern keinen Fahrfehler.

Quelle: Bandai Namco

Rennspiel mit Realismus-Warnung: Wie spielt sich „Project Cars“?

Nach Runde eins regiert auf der Insel der Frust. Donington Park, Großbritannien: Mit Vollgas zieht unser Renault Clio Sport beim Start an der Konkurrenz vorbei. Kurzes Abbremsen vor der ersten Kurve, Zwischengas – prompt schleudert das Heck ins Kiesbett. Als der Wagen eine halbe Runde später nach intensiver Bekanntschaft mit der Leitplanke zurück auf die Strecke rollt, liegt die Frontscheibe in Trümmern, die Stoßstange schlittert über den Asphalt. Es ist der typische Beginn einer Premierenfahrt in „Project Cars“.

Nicht weniger als die derzeit realistischste Simulation wollen die Entwickler der Slightly Mad Studios („Need for Speed Shift“) abliefern. Ein Rennspiel, das trotzdem Profis wie Gelegenheitsspieler gleichermaßen anspricht. Dass es nun gleich so bretthart kommt, kann Letztere an den Rand des Wahnsinns treiben. Vor allem, wenn sie sich mit einem Gamepad an PC, PS4 oder Xbox One auf die Strecke wagen. Sinnvoll spielen lässt sich „Project Cars“ trotz aller Fahrhilfen nur mit einem Lenkrad. Auch dann braucht es noch viel Übung, um die sensible Steuerung der 60 Boliden zu beherrschen. Das kann man als Warnung verstehen – oder als Motivation.

Schön und bretthart: Mit der Simulation „Project Cars“ setzen Slightly Mad neue Realismus-Maßstäbe für PC- und Konsolen-Rennspiele. Screenshots: Bandai Namco

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Ein Sandkasten für Rennfahrer: Worum geht’s in „Project Cars“?

Lockere Einstiegsrennen, Fahrstunden oder ein Tutorial suchen Spieler vergeblich. „Project Cars“ reduziert den Profi-Rennzirkus auf das Wesentliche. Statt mit einer durchgestylten Karriere und einem bunten Tuning-Shop abzulenken, schickt die per Crowdfunding finanzierte Simulation den Spieler direkt in den harten Rennalltag. Gamer können sich in ein Rennwochenende mit Training und Qualifikation stürzen, online mit Fahrern aus aller Welt messen oder stundenlang am Wagen-Setup schrauben.

Im Karrieremodus zeigt sich „Project Cars“ erfrischend flexibel. Von Anfang an stehen alle sieben Rennklassen vom Kart bis zum Supersportwagen zur Verfügung. Statt die Garagentore für High-End-Boliden erst nach und nach zu öffnen, lebt „Project Cars“ das sogenannte Sandkasten-Prinzip. Heißt in diesem Fall: einsteigen, anschnallen, losfahren – und von der Strecke fliegen. Geldprämien oder Erfahrungspunkte gibt es für absolvierte Rennen nicht. Als Belohnung für hart erkämpfte Siege – ohne Zurückspul-Option bei Unfällen – müssen Pokale, Auszeichnungen und eine lobende Mail vom Teamingenieur reichen.

Von 1967 bis 2015: Was hat das Rennspiel unter der Haube?

Zu Beginn einer neuen Saison, die im Schnitt etwa ein dutzend Rennen umfasst, locken mehrere Rennställe mit Verträgen. Wer auf den Spuren von Schumi oder Sebastian Vettel wandeln will, sammelt zunächst Erfahrung mit einem zickigen 125cc Kart und arbeitet sich danach Saison für Saison nach oben. Tempo-Fanatiker gehen dagegen gleich mit einem PS-starken Prototypen oder einem Formel-1-Renner auf die Strecke – mangels Lizenz jedoch nur als Kopie. Dazwischen reicht die Auswahl von Straßenautos wie dem BMW 1er M Coupé aus Leipzig über Tourenwagen-Klassiker, Muscle Cars und GT-Boliden bis hin zu sündteuren Supersportlern. Riesig ist die Auswahl nicht, aber gut durchdacht. Jeder Wagen fährt sich spürbar unterschiedlich.

Ein besonderes Schmankerl im Fuhrpark ist der Formel-1-Wagen von Lotus aus dem Jahr 1967. Der Bolide ist auch eine Reminiszenz an den Spiele-Klassiker „Grand Prix Legends“ von 1998, der bis heute als schwerste Rennsimulation aller Zeiten gilt. Ein Rennen mit diesem nahezu unkontrollierbaren, weil spoilerlosen PS-Monster ohne Pirouette zu überstehen, erfordert statt einem Bleifuß höchstes Zehenspitzengefühl. Ein echter Ritt auf der Rasierklinge!

Das sollten Eltern wissen

Einen Führerschein braucht man für „Project Cars“ nicht, aber Rennspiel-Erfahrung ist in jedem Fall von Vorteil. Die Simulation mit ihren realistischen Fahreigenschaften richtet sich ganz klar an geübte Spieler. Allerdings lassen sich auch Lenk-, Brems- und anderen Fahrhilfen zuschalten, sodass das Spielen auch Anfängern ermöglicht wird. Für den vollen Fahrgenuss sollte ein Lenkrad vorhanden sein, das bereits ab 50 Euro in vernünftiger Qualität im Handel erhältlich ist. Mit einem Gamepad oder der Tastatur lässt sich das Spiel nur äußerst schwierig steuern.

Highlight im Fuhrpark ist der Formel-1-Wagen von Lotus aus dem Jahr 1967. Aus der Cockpit-Perspektive kommt das Tempo besonders gut rüber.

Highlight im Fuhrpark ist der Formel-1-Wagen von Lotus aus dem Jahr 1967. Aus der Cockpit-Perspektive kommt das Tempo besonders gut rüber.

Quelle: Bandai Namco

Nicht ohne meine Twitter-Fans: Wo hat „Project Cars“ Stärken und Schwächen?

„Project Cars“ wirbt mit der umfangreichsten Streckenauswahl aktueller Rennspiele. Tatsächlich bieten die rund 30 Pisten und 110 Parcours-Variationen viel Abwechslung. Das Portfolio umfasst vor allem reale Grand-Prix-Kurse wie Monza, Spa, Le Mans oder die legendäre Nürburgring-Nordschleife. Dynamische Wetterbedingungen, Tag- und Nachtwechsel, Boxenstopps sowie das optionale Schadensmodell sorgen für ein authentisches Erlebnis. Auch optisch fährt „Project Cars“ in der absoluten Spitzenklasse. Regentropfen perlen an der Windschutzscheibe ab, Autos und Strecken strotzen vor Details. Allerdings ist in der PC-Version ein High-End-Rechner nötig, um alle Grafik-Details hochschrauben zu können.

Coole Idee: Gleich zu Beginn erstellt der Spieler einen (unechten) Twitter-Account. Hier feiern die Fans später eingefahrene Siege – oder üben gnadenlos Kritik. Allerdings bremst die ansonsten sehr puristische Präsentation die Euphorie: Die textlastigen Menüs und spärlichen Videos zur Einführung der Rennklassen versprühen den Charme einer Power-Point-Präsentation. An die Klasse der Konkurrenz kommt „Project Cars“ hier bei Weitem nicht ran – das ist aber auch das einzige echte Manko.

Strecken und Fahrzeuge in „Project Cars“ wirken äußerst realistisch.

Strecken und Fahrzeuge in „Project Cars“ wirken äußerst realistisch.

Quelle: Bandai Namco

Kleine Lackkratzer verhindern Sprung an die Spitze – unser Fazit:

Wer ein kurzweiliges Rennspiel-Erlebnis à la „Dirt“ oder „Need for Speed“ sucht, ist hier falsch. „Project Cars“ richtet sich ganz klar an Profis, die Abwechslung zu „Gran Turismo“ und „Forza“ suchen oder auf einen würdigen PC-Nachfolger für „GTR“ warten – und beim ersten Abflug ins Kiesbett nicht gleich ins Lenkrad beißen. Das ist für ambitionierte Spieler Pflicht. Mit einem Gamepad sind viele der Top-Fahrzeuge unbeherrschbar. Hingegen brettern auch schon mit günstigen Lenkern Audi R8, McLaren und Co. butterweich um die Kurven. Für die meisten gängigen Geräte liefern die Entwickler bereits Vorab-Konfigurationen mit.

Fest steht: Mit „Project Cars“ setzen Slightly Mad neue Realismus-Maßstäbe für ein plattformübergreifendes PC- und Konsolenspiel. Bis ganz an die Spitze reicht es aufgrund der schwachen Inszenierung und der fehlenden Einstiegshilfen allerdings nicht ganz. Dafür belohnt die Simulation mit einem unnachahmlichen Fahrgefühl und erheitert zwischendurch mit Streicheleinheiten via Twitter, spätestens wenn nach Platz 18 die Stoßstange mal wieder auf halb acht hängt.

Robert Nößler

Wertung und Eckdaten

4,5 von 5 Punkten

Genre: Rennsimulation
Erscheinungsdatum: 7. Mai 2015
Plattformen: PC, PS4, Xbox One
Preis: ca. 45 bis 70 Euro
Jugendfreigabe: ab 0 Jahren
Entwickler: Slightly Mad Studios
Publisher: Bandai Namco
Website: www.projectcarsgame.com

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