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Erfrischend anders: Warum sich "ELEX" aus der Rollenspiel-Masse abhebt

Spieletest Erfrischend anders: Warum sich "ELEX" aus der Rollenspiel-Masse abhebt

Die Schöpfer von „Gothic“ und „Risen“ melden sich zurück – auch ihr Fantasy-Abenteuer „ELEX“ ist ein Rollenspiel mit Zähnen. Warum sich der Stilmix zwischen Mad Max und urigem Tavernen erfrischend von der Masse abhebt, verrät unser Test.

Schau mir in die Augen, Großer: In der Welt von "ELEX" kann nur bestehen, wer starke Waffen und Ausrüstung hat – oder schnell wegrennt.

Quelle: THQ Nordic

Leipzig. Rollenspiele sind häufig einfach. Da bekommt ein Held einen Auftrag, und wenn er den erfüllt, dann gibt es eine Belohnung. Was passiert aber, wenn der Held zuerst über das örtliche Gesetz belehrt wird und im selben Atemzug den Auftrag bekommt, das Gesetz zu brechen?

Diese Mission ist für das Rollenspiel „ELEX“ typisch. Andere Spiele belohnen das stupide Abarbeiten immer neuer Aufträge. In „ELEX“ dagegen können auch trostlose Bringdienste ihre Tücken haben. Die meisten Missionen gehen auf Abwege, verstecken Abkürzungen und belohnen Spieler, die mitdenken. Wer hier das Gesetz bricht, um den Auftrag zu erfüllen, der wird nicht belohnt.

Das Rollenspiel "ELEX" führt Spieler auf einen fernen Planeten, auf dem sich die Menschen nach einer Katastrophe in verfeindete Lager geteilt haben. Was es dabei zu erleben gibt, zeigt unsere Bilderstrecke.

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„ELEX“ ist ein kompromissloses Open-World-Rollenspiel. Es lässt einen glatzköpfigen Mann ohne Eigenschaften in eine wilde, weit offene Welt abstürzen. Er trifft auf tödliche Fauna, zerfallene Ruinen und abweisende Menschen. Der rotzige Ton ist kein Zufall – „ELEX“ wurde von einem vergleichsweise winzigen Studio in Essen entwickelt. Piranha Bytes steht seit Jahrzehnten für fordernde, offene und originelle Rollenspiele, für die Serien „Gothic“ und „Risen“.

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„ELEX“ soll sich von dem ausgelatschten Fantasy-Standard abheben und mischt andere Genres in die Welt. Auf einem fernen Planeten haben sich die Menschen nach einer Katastrophe in verfeindete Lager geteilt. In den Siedlungen sieht es mal nach Mad Max aus, mal nach Science Fiction, und dann doch wieder nach Fantasy mit knarzendem Leder und urigen Tavernen.

Das Bereisen der Welt scheint auf den ersten Blick aufregend. Nicht nur, weil Spieler anfangs am falschen Ende der Futterkette stehen; sondern vor allem, weil die Welt voller Überraschungen steckt. Die Landkarte beherbergt unterschiedliche Klimazonen. Und an vielen Stellen warten Skelette, zerknüllte Handzettel und kaputte Elektronik darauf, Hobbyarchäologen ihre Geschichte zu erzählen.

„ELEX“ ist eine Wundertüte abwegiger Ideen. Als großes Abenteuer abseits durchkomponierter Blockbuster kann es überzeugen. Mit den Besten mithalten kann es aber nicht. Optisch bleibt vom Stilmix nicht viel im Gedächtnis, und die Haupthandlung von „ELEX“ ist langweilig; der Held bleibt ein sympathiebefreites Weißbrot. Auch die Kämpfe wirken uninspiriert. Es soll um Timing und Position gehen, aber die Steuerung ist schwammig – am Ende entscheiden eher Level und Ausrüstung über den Sieg. „ELEX“ ist also keine makellose Produktion, aber ein erfrischend anderes Spiel.

Von Jan Bojaryn

Wertung und Infos

3,5 von 5 Punkten

Genre: Rollenspiel
Erscheinungsdatum: 17. Oktober 2017
Plattformen: PC, Playstation 4 und Xbox One
Preis: ca. 45 bis 60 Euro (hier bei Amazon bestellen)
Jugendfreigabe: ab 12 Jahren
Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: THQ Nordic
Website: http://elexgame.com/

Das sollten Eltern wissen

In "ELEX" wird geflucht, und gekämpft; aber nicht so sehr, dass man Jugendliche damit erschrecken könnte. Blutrünstig wird die Gewalt nicht inszeniert. Andere Spiele sind deutlich expliziter. Und die Flüche passen in den Kontext ihrer Welt. In Rollenspielen ist Gewalt oft genug das erste Mittel zur Problemlösung. "ELEX" ist da besser – nicht immer, aber oft führen auch andere Wege zum Ziel. Und gerade am Anfang müssen Spieler den tödlichen Kämpfen eher ausweichen. Eine gewisse geistige Reife verlangt "ELEX" von seinen Spielern: Sie müssen sich in einer chaotischen Welt ohne moralischen Kompass zurechtfinden, und sie müssen komplexe Spielsysteme verstehen.

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