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Gamescom gibt Einblick in virtuelle Welten

Computer Gamescom gibt Einblick in virtuelle Welten

Das Eintauchen in virtuelle Welten beflügelt die Gamescom in Köln. Besucher können erste Erfahrungen machen, wie die neue Technologie das Spielerlebnis verändert. Die Branche sieht enormes Potenzial.

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Besucher testen auf der Gamescom in Köln die neuesten Computerspiele.

Quelle: Oliver Berg

Köln. Virtuelle Realität ist ein der Zauberwort der diesjährigen Spiele-Messe Gamescom, das nicht nur die Games-Branche umtreibt. Bei "virtual reality" tauchen die Nutzer mit Hilfe von mobilen Geräten oder aufwendigen Headsets komplett in virtuelle Umgebungen ein.

"Wer das einmal erlebt hat, wird begeistert sein", sagt Jens Kosche, Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland, am Rande der Gamescom. "Das ist eine totale Veränderung des Spielgefühls." 

Die Technik ist allerdings in ihrer aktuellen Ausführung noch relativ neu. Bislang sind erst einige Geräte auf dem Markt verfügbar. So gibt es das Modell Galaxy Gear VR von Samsung für rund 100 Euro, das ein in die Brille eingestecktes Smartphone als Inhalte-Quelle nutzt. Auch die HTC Vive ist bereits in kleinen Stückzahlen verfügbar, sie bildet jedoch den oberen Rand der Preisspanne ab. Das Headset benötigt einen leistungsfähigen PC als Quelle und schlägt mit rund 900 Euro zu Buche. 

Auf der Gamescom zeigt der taiwanische Hersteller angemeldeten Besuchern, was die Vive alles kann. So kann man in Köln etwa mit virtuellen Schwertern Früchte zu Salat zerschneiden oder auch eine Runde Tennis spielen. Die Vive ist das vorerst einzige System, bei dem der Nutzer sich auch räumlich bewegen kann. Mit Hilfe von Sensoren wird der nutzbare Freiraum abgesteckt. 

In Köln erwartet die Messebesucher eine Vielzahl an neuen VR-Games, die sie noch vor dem offiziellen Markstart anspielen können. Darunter seien spannende Titel wie "The Climb" oder "Robinson The Journey" von Crytek, sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Branchenverbands BIU. Ihn selbst habe zuletzt bei "Space Pirate Trainer" persönlich die Spielleidenschaft gepackt, bei der man völlig die Zeit vergessen könne. Bei dem Game handelt es sich um ein einfaches Shooter-Spiel für die HTC Vive, in dem der Spieler sich auf einem Weltraumschiff gegen eine Attacke von Drohnen verteidigen muss. 

VR sei ein "Riesending", das auch für viele andere Branchen von Bedeutung sei. So werde die Technologie zum Beispiel in der Automobilbranche, in der Pharmaindustrie oder im Gesundheitswesen zu großen Veränderungen führen. Derzeit sei der Games-Markt in Deutschland drei Milliarden Euro schwer. Würde man künftig auch den Einsatz innovativer Games-Technologien wie VR oder Augmented Reality in anderen Branchen hinzuzählen, werde das Geschäft bis 2023 auf das gut Zehnfache anwachsen. 

Marktforscher von PwC sehen in der Verbreitung von VR vor allem noch die Preise für die Headsets als Hürde, die bis zu 900 Euro kosten. Andere Branchenbeobachter legen dagegen große Hoffnungen in Sonys Playstation VR, die für rund 400 Euro voraussichtlich schon ab Oktober im Handel ist. Sonys Headset sei einfach die günstigste Erweiterung für die PS-4-Konsole, sagt Kosche. EA entwickle zwar Titel für alle Systeme, bei der Playstation VR dürfte die Verbreitung jedoch schneller gehen, da Millionen Geräte bereits in den Haushalten stehen.

In Köln zeigt der Spiele-Publisher zunächst für seinen "Star Wars"-Titel ein kostenloses Zusatz-Game in VR, mit dem der Spieler in einer Schlüsselszene der Geschichte mit einem Raumschiff fliegen und Torpedos auf den Todesstern abfeuern kann. Weitere Titel aus dem eigenen VR-Labor gebe es in der Pipeline, sie seien aber noch nicht spruchreif, sagt Kosche.

Schenk geht davon aus, dass sich virtuelle Realität bereits in diesem Jahr auch in Deutschland einen Massenmarkt erschließen werde. Am Ende des Jahres werde man auf eine Million Geräte im Markt kommen. Es müsse "ikonische Momente" geben, sagt EA-Deutschland-Chef Kosche. "Wenn es den Klick gibt, geht es ganz schnell." Möglicherweise werde sich VR "viral" entwickeln, wie der amerikanische Autor Malcom Gladwell in seinem Buch "The Tipping Point" beschrieben habe. Der Begriff stamme aus der Medizin und beschreibe, wie sich Epidemien ausbreiten. "So ähnlich wird es mit Virtual Reality gehen."

dpa

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