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Virtuelle Welt ergänzt TV

Internet Virtuelle Welt ergänzt TV

Schöne neue Welt: Wer sich gerne den Hals verrenkt, komische dicke Brillen wie Ferngläser aufsetzt, kann sich optisch in einer dreidimensionalen Welt bewegen. Es kann einem aber schlecht werden.

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Mit der Verbreitung der VR-Brille ändert sich auch das Medienangebot. Einige Film- und TV-Formate wurden bereits angepasst.

Quelle: Friso Gentsch/dpa/Archiv

Cannes. Das Angebot an 360-Grad-Inhalten auf dem Markt der Unterhaltungselektronik wird immer größer. Das zeigt die weltgrößte Fernsehmesse der Welt, die MIPTV, die zurzeit in Cannes stattfindet. Dem Genre Virtuelle Realität (VR) ist diesmal ein eigener Bereich gewidmet.

"Das ist der am schnellsten wachsende Medienbereich, den ich je erlebt habe", bewertet US-Experte Brian Seth Hurst die Entwicklung. Um in die virtuelle Welt einzutauchen, wird eine VR-Brille benötigt, die bei Gamern bereits weit verbreitet ist und die mit einem PC oder Smartphone verbunden wird.

Die echte Umgebung wird dann nicht mehr wahrgenommen, sondern nur noch die virtuelle Welt. Mit der Bewegung des Kopfes verändert sich auch die Sicht, die sofort in die virtuelle Realität übertragen wird. Das Gehirn ist tatsächlich davon überzeugt, dass der Körper sich in der künstlichen Welt befindet. Der Hals lässt sich weniger gern übertölpeln, denn er muss sich dauernd drehen, was ziemlich anstrengend ist.

Die neun Millionen Euro teure Dokumentation "Big Pacific" über den größten Ozean auf unserem Planeten etwa, die an der Côte d'Azur zum ersten Mal vorgestellt wurde, wird ebenfalls mit entsprechenden Clips ergänzt. "Wir sind von dem neuen Medium fasziniert", sagte Ralf Rückauer von ZDF Enterprises, der die Dokumentation auf der Messe vertreibt, in einem Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur. "Es ist weder Kino oder Fernsehen, und wir stehen mit den Möglichkeiten noch ganz am Anfang."

Aktuell bieten die Mainzer in Südfrankreich auch eine englischsprachige Version von "Colosseum" an. Rund zehn Minuten lang wähnt sich der Betrachter in einer Arena unter Gladiatoren. Arte, Sky, Walt Disney Company, Discovery, NBCUniversal, Viacom, die European Broadcasting Union oder Netflix sind nur einige Schwergewichte der Fernsehwelt, die VR-Unterhaltung in den Massenmarkt bringen möchten.

So wird zurzeit in den USA "Conan 360" vorbereitet, eine Talkshow, bei der sich die Zuschauer in die Sendung mit Starmoderator Conan O'Brian versetzt fühlen. Google hat schon letztes Jahr die Plattform "Daydream" für VR-Inhalte gestartet. Dort sind mittlerweile Apps vom "Wallstreet Journal" genauso verfügbar wie von Fernsehsendern wie dem Norddeutschen Rundfunk.

Auch erste fiktionale Produktionen gab es auf der Messe bereits zu sehen, zum Beispiel die zwölfteilige Science-fiction-Serie "Defrost". Bereits auf dem letzten Sundance Film Festival ausgezeichnet, erblickt der Betrachter nie die weibliche Protagonistin. "Halcyon" ist eine weitere Sci-fi-Reihe. Parallel zu den zehn Fernsehepisoden kann das Publikum fünf VR-Folgen abrufen.

Rikard Steiber, beim Handy-Hersteller HTC für VR-Inhalte zuständig, sieht den wichtigsten Vorteil des neuartigen Medienkonsums darin, dass der Zugang zu Erlebnissen "demokratisiert" wird: "Begegnungen mit Walen oder ein Besuch auf dem Mars - das alles wird jetzt für jeden möglich und nicht nur für eine kleine Minderheit."

Auf welchen Feldern die VR-Nutzung hauptsächlich stattfinden wird, darüber ist sich die Branche noch unsicher. Neben Dokumentation und Fiktion dürfte auch die Werbung das neue Medium einsetzen. Möbelhersteller nutzen die Technologie bereits, damit deren Kunden sich ihre individuelle Küche besser zusammenbauen können. Und große Autohersteller sind zurzeit dabei, virtuelle Showrooms einzurichten.

Jeremy Silver jedenfalls, Geschäftsführer einer von der britischen Regierung unterstützten Organisation, die kleine und mittlere Technologieunternehmen unterstützt, ist sich sicher: "In anderthalb Jahren wird es einen stabilen Markt geben, der unter hohem Wettbewerb rasant wachsen wird."

dpa

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