Startseite LVZ
Volltextsuche über das Angebot:

Google+ Instagram YouTube
Mad Water, Steilomat, Hürdomania: Das sind die spektakulären Hindernisse!

Fisherman's Friend StrongmanRun Mad Water, Steilomat, Hürdomania: Das sind die spektakulären Hindernisse!

Nur noch wenige Stunden bis zum fulminanten Startschuss zum Fisherman's Friend StrongmanRun in Ferropolis, dem weltweit einzigen Hindernislauf bei Nacht. Berühmt ist der Lauf vor allem für seine Hindernisse, die auch die besten Sportler schwitzen lassen. Wir stellen die einzelnen Hindernisse vor.

Hindernis Nummer 3 heißt Ferropo Küsschen - hier geht es über Strohballen hoch auf die Container und durch ein Feld aus Autoreifen.

Quelle: strongmanrun.de

(1) MAD WATER

Ferropolis ist eine Halbinsel, also nutzen wir das schamlos aus und scheuchen euch ins Wasser. Ob's kalt ist oder warm, ist natürlich keine Frage. Sollte der August zu heiß werden, helfen wir halt mit Eiswürfeln nach. Schwimmen oder waten oder laufen – das überlassen wir großzügig euch.

(2) MAD WATER TWO

Wer rein geht ins Wasser, der muss auch wieder rauskommen… Klingt logisch, oder?

Steilomat, Wadenkneifer, Hürdomania oder Fingerfiesling - die Namen der Hindernisse beim Fisherman's Friend StrongmanRun sind Programm. Hier geht es oben drüber und unten drunter durch, auf Überseecontainer, durchs Wasser und auf die Knie. Wir zeigen die Hindernisse im Überblick.

Zur Bildergalerie

(3) FERROPO KÜSSCHEN by Frank Kaspar

Abgeduscht seid ihr ja nun, daher wird es Zeit, ein bisschen frische Luft zu schnuppern und ein paar erste Höhen zu erklimmen. Das geht am besten über Strohballen auf Überseecontainer – finden wir! Wenn ihr oben seid, dürft ihr genauso wieder runterklettern. Und statt Wasser schicken wir euch durch ein Feld aus tückischen Autoreifen. YEAH! Und wer jetzt denkt, er hätte es schon geschafft, der freut sich bestimmt besonders auf Überseecontainer No.2 und das ganze Spiel nochmal!

(4) HÜRDOMANIA

Nach dem lockeren Aufwärmtraining, glauben wir, dass ihr nun bereit seid, über Holz und Hürden zu hüpfen. Klettern ist natürlich auch okay, aber sieht nicht so cool aus!

(5) DAS GROßE KRABBELN

Wir haben es versprochen, wir halten es natürlich auch. Nach dem ganzen Gehüpfe und Geklettere, scheuchen wir euch ordentlich über den Boden. Und das ganze 90 Meter weit! Mal schauen, wie fit ihr noch nach diesem Krabbelszenario seid! Das Netz, das wir über euch spannen, ist einen ganzen Meter hoch. Manch einer könnte also auch stehen. Könnte.

(6) MIKADO

Voilá! Da schmeißen wir euch ein paar große Holzbalken hübsch gestapelt auf die Wiese und machen einen feinen Parcours daraus. Ob ihr drunter krabbelt, oben drüber balanciert oder springt, bleibt euch überlassen. Bitte nur auf die Haxen aufpassen.

(7) HERA´S NETZ

Okay, Netz stimmt nicht so ganz, es sind eher Heraszäune, die ihr unterwinden müsst. Ja, richtig, nicht drüber, sondern drunter! Und passt gut auf, dass ihr nicht zu früh nach oben kommt. Gibt gemeine blaue Kratzer und Flecken. Das Ganze könnt ihr oft genug üben, bis es klappt. Sechsmal lassen wir euch auf die Knie fallen. Gern geschehen!

(8) HANGOVER by Tom Schurig

Wir lieben es ja, einen Ausgleich aus Beinarbeit und Armarbeit zu schaffen. Und genau dieser lustige Wechsel erwartet euch an Hindernis acht. Zwei Netze umweben den zu erklimmenden Überseecontainer. Und wer denkt, rauf sei schwieriger, der irrt. Runter ist genauso wackelig und rückwärts klettern oder kopfüber nach unten ist auch nicht so ohne. Hier kann ein bisschen Hilfe nicht schaden.

(9) SCHIENBEINSCHONER

Ironie meets Holzkonstruktion. Holzkonstruktion meets Überseecontainer. Überseecontainer meets Strohballen. Noch Fragen? Nein? Dann lauft!

(10) WADENKNEIFER

Wer die Beine nicht hoch genug schwingt, der bekommt zur Halbzeit (YEAH, Hindernis 10!!!) ein paar ordentliche Wadenkneifer verpasst. Also, keine Müdigkeit vortäuschen und nochmal Kraft mobilisieren! Und dann HOPP!

(11) WOOD GARDEN by Alexander Eigendorf

Wir haben euch einen Garten aus Holz gebaut, und nicht irgendeinen. Sondern einen fiesen. Nach allem, was ihr schon überwunden habt, tut es gut, sich über 25 Meter jetzt mal so richtig auszustrecken und zu toben. Nehmt die Beine in die Hand und lauft, hüpft, springt, klettert, erklimmt.

(12) HOT STEPPA by Sina Krizaj

Nicht drängeln bitte! Hier an Hindernis 12 wird euch einiges an Kraft und Ausdauer abverlangt. Es erinnert ein bisschen an Zirkeltraining, wenn man immer wieder Treppen hoch und runterlaufen muss. Das Ganze natürlich mit einem Lächeln im Gesicht. Versteht sich von selbst, oder?

(13) STEILOMAT

Nach Halfpipe und steilen Wänden kann euch nichts mehr schocken oder eure Waden nichts noch mehr zum brennen bringe - denkt ihr! Wir haben noch den Steilomaten im Angebot. Über einen Aufgang aus Holz geht es auf den Überseecontainer. Es könnte steil werden. Nur mal so angemerkt.

(14) HEUHAUFEN

Strohballen haben es so an sich, relativ hoch zu sein. Gestapelt aufeinander gibt das dann einen großen Kletterspaß. Eine Treppe aus Heu und Stroh. Wer noch ne Nadel findet, der ist König.

(15) HEUHAUFEN DELUXE

Heuhaufen, kennt ihr schon. Aber Deluxe ist noch ne Spur härter. Wer die goldenen Ballen erklommen hat, der darf ins Netz springen und die restlichen Meter erklettern. Wackelt, gibt Muckis in den Armen und macht vor allem Spaß!

(16) WANDANA

Bandana nochmal festgeknotet und mit langem Atem und starken Beinen die Holzwand hoch. Brennen die Waden immer noch? Gut! Noch liegen vier Hindernisse vor euch! Mindestens.

(17) FINGERFIESLING

Ja, ein StrongmanRun ist Ganzkörpertraining, da dürfen auch die Finger nicht zu kurz kommen! Deswegen findet ihr an Hindernis 17 die Kombination aus Überseecontainer mit Kletterwand davor. Und die hat Platz für all eure Finger. Die braucht man nämlich, wenn man sich festhalten und hochziehen will.

(18) NIESGRUBE

Bisschen viel geklettert in der letzten Zeit? Kein Thema, wir schaffen Abhilfe. Auf dem Boden ist es doch auch immer schön. Also runter auf die Knie mit euch und krabbelt noch ne Runde.

(19) MAD WATER THREE

Aller guten Dinge sind drei. Daher dürft ihr euch kurz vorm Ziel noch ein drittes Mal ins Wasser begeben, damit ihr vorm Zieleinlauf oder vor der Runde Zwei auch nochmal einen Hauch Frische bekommt.

(20) REIFENGREIFER powered by Jobmensa

Für die Rookies geht mit Hindernis 20 der Lauf zu Ende, deswegen wollen wir ein Riesenlächeln sehen, wenn ihr euch durch den Autoreifenparcours bewegt. Vorsicht, Autoreifen sind hart und schwingen gut (vielleicht besser ohne Zähne lächeln…). Mobilisiert ein letztes Mal eure Kraft und schiebt euch den Weg ins Ziel... oder in die Runde 2!

PM

Voriger Artikel
Nächster Artikel
Mehr aus StrongmanRun Ferropolis

Weitere Infos zum legendären Hindernislauf gibt es unter www.strongmanrun.de mehr

Anmeldung

Go Dark in Ferropolis!

Hier können Sie sich für den Fisherman's Friend StrongmanRun 2016 anmelden.

Das Startgeld ist gestaffelt nach Streckenlänge und Startplatz (kurze Distanz ab 44 Euro, lange Distanz ab 69 Euro). Das Teilnehmerfeld ist limitiert.

Die Gebühr beinhaltet die offizielle Starterlaubnis, die Startnummer, die Finisher Medaille, das offizielle Finisher-Shirt von Brooks, die offizielle Zeitabnahme sowie die Verpflegung. Weitere Goodies werden den Starterunterlagen beigepackt.

Anreise & Parken

A9 aus Richtung Berlin/München: Verlassen Sie die Autobahn A9 an der Abfahrt Dessau Ost und fahren Sie nach rechts in Richtung Oranienbaum. In Oranienbaum biegen Sie rechts ab auf die Bundesstraße 107 in Richtung Gräfenhainichen. Etwa einen Kilometer nach der Ortsdurchfahrt Jüdenberg biegen Sie links ab auf die ausgeschilderte Zufahrtsstraße nach Ferropolis.

Parkplätze sind ausreichend vorhanden. Gebühren: 3 Euro pro Fahrzeug für das Eventwochenende.