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Digital Virtual Reality für alle? So rüsten die Hersteller auf
Nachrichten Digital Virtual Reality für alle? So rüsten die Hersteller auf
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10:50 16.08.2019
Spitzenreiter sind zur Zeit die VR-Brillen Oculus Quest für 450 Euro und Valve Index für 1079 Euro. Quelle: Christophe Gateau/dpa
Hannover

Eines Tages soll das ganz normal sein. Für alle. Brille auf - und eintauchen in eine andere Welt, Computerspiele und Filme genießen, als stünden wir mittendrin. Schon heute ein Fan der Virtual Reality ist Facebook-Chef Mark Zuckerberg. Er ist von der Technologie dermaßen überzeugt, dass er mit seinem Unternehmen bereits 2014 den VR-Pionier Oculus gekauft hat, für den Schnäppchenpreis von ­2 Milliarden Dollar.

Aber ein großes Problem von Oculus hat auch Zuckerberg bisher nicht lösen können: Virtual Reality ist weit davon entfernt, ein Massenmedium zu werden. Die Verkäufe der Brillen liefen eher verhalten. Das ist kein Wunder, denn bisher waren sie eher etwas für Technikbegeisterte. Sie waren teuer, sie funktionierten nur mit einem leistungsstarken PC, und die Bedienung war kompliziert.

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Oculus Quest - die VR-Hoffnung?

Und wer alles installiert hatte, erlebte die eigentliche Enttäuschung: Spiele funktionieren mit VR-Brille völlig anders als auf dem Computerbildschirm. Was dort einfach spannend war, wirkte in der virtuellen Realität furchteinflößend. Und bei manchen Bewegungen oder bei einer ruckelnden Grafik wurde vielen VR-Brillenträgern übel.

VR war etwas für überzeugte Anhänger mit Geduld und starkem Magen. Bis jetzt. Denn jetzt ist mit der Oculus Quest die erste Brille da, die Erwartungen übertrifft. „Wir verkaufen sie so schnell, wie wir sie herstellen können“, erklärte Zuckerberg im letzten Facebook-Quartalsbericht Ende Juli. Verkaufszahlen verrät die Firma nicht, aber die Ladenregale sprechen eine deutliche Sprache: Ständig ist die Brille ausverkauft.

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Die Oculus Quest hat gute Argumente auf ihrer Seite. Die Datenbrille kostet akzeptable 450 Euro und ist ein komplettes VR-System. Sie muss also an keinen Computer angeschlossen werden, funktioniert ohne Zubehör. Innerhalb weniger Minuten ist sie eingerichtet. Spieler setzen sie einfach auf, können sich frei im Raum damit bewegen und in den virtuellen Welten herumlaufen.

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Spiele werden massentauglich

Auch die Spiele zeigen sich gereift, viele eignen sich wirklich für einen Massenmarkt. Die Oculus Quest erschien zusammen mit dem Spiel „Vader Immortal“, einem kurzen, aber filmreifen Star-Wars-Abenteuer. Es ist langsamer als ein klassisches Computerspiel, damit Spieler sich nicht überfordert fühlen oder würgen. Aber wenn Vader bedrohlich in die Kamera atmet, wenn das Lichtschwert brummt und zischt, dann werden für Krieg-der-Sterne-Fans Kindheitsträume wahr.

Der VR-Spielemarkt bedient inzwischen viele Geschmäcker, unabhängig von der Facebook-Konstellation. In „Beat Saber“ tanzen Spieler zu elektronischer Musik und trommeln in der Luft. In „Moss“ leiten sie eine kleine Maus durch eine magische Welt. In „Tetris Effect“ erleben sie das klassische Puzzlespiel wie auf einem LSD-Trip. In „Lone Echo“ reparieren sie eine Raumstation von innen und interagieren mit einem beeindruckend realistischen Menschen.

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Valve Index: Erfolgreiches Nischenprodukt

Mit besseren Spielen erscheint der Durchbruch in greifbarer Nähe. Aber einigen Technikfans ist es noch zu früh. Sie schnaufen verächtlich, weil ihnen die Quest nicht gut genug ist. Sie pochen auf das Brillenmodell Index der PC-Spielefirma Valve. Technisch ist die Valve Index tatsächlich überlegen. Sie funktioniert zwar nicht kabellos und muss wieder an einen starken PC angeschlossen werden. Aber dafür ist die Grafik deutlich detaillierter - die Computerwelten wirken lebendiger, alles läuft flüssiger. Auch die Steuerung ist präziser. Ein neuartiger Controller erfasst Hände und Finger so genau, dass auch ein fester Händedruck oder eine Runde Schere-Stein-Papier in der virtuellen Realität möglich werden.

Aber für den Massenmarkt ist die Index eindeutig nicht gemacht. Die Einrichtung ist umständlich. Besondere Sensoren müssen im Raum aufgestellt werden. Und der Preis ist happig: Die Index-Brille kostet mit Controllern und Sensoren 1079 Euro, ohne PC. Trotzdem ist auch sie ein Erfolg. Genaue Zahlen fehlen, aber im firmeneigenen Onlinestore Steam steht die Index-Brille hartnäckig auf der Bestsellerliste.

Rasante Entwicklung der VR-Technologie

Quest und Index sind die wahrscheinlich wichtigsten VR-Systeme des Jahres, denn sie zeigen die zwei Richtungen, in die sich Virtual Reality entwickelt. Die Quest setzt auf den Massenmarkt, die Index auf ein kleineres, kaufstarkes Publikum.

Die Quest mag gut sein, aber an der Index zeigt sich, dass es besser ginge. Die Technologie entwickelt sich rasant weiter. Gut möglich, dass neue Brillenmodelle in der nahen Zukunft so erschwinglich und einfach wie die Quest sind, aber so leistungsstark wie die Index. Wer also jetzt eine Brille kauft, der muss aushalten, dass es in wenigen Jahren sehr viel bessere geben könnte.

Und es wird noch komplizierter. Oculus Quest und Valve Index sind die neuesten Modelle, aber längst nicht die einzigen. Auch in der zweiten Reihe verstecken sich interessante VR-Brillen. Mit welcher Lösung sich Nutzer wohlfühlen, merken sie oft erst nach ausführlichem Ausprobieren.

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Playstation punktet mit VR-Spielen

Einen schleichenden Millionenseller gibt es schon seit Jahren: Sony hat mit Playstation VR eine Brille im Angebot, die nur zusammen mit einer Playstation-4-Konsole funktioniert. PS VR ist technisch nicht der letzte Schrei, man spielt mit Kabel und meist im Sitzen. Aber das Modell hat einen stetigen Nachschub exklusiver VR-Titel auf seiner Seite. Und die bleiben ein Schlüsselfaktor. Was nützt die technisch bessere Brille, wenn die kreativ besseren Spiele woanders laufen?

Zumindest Facebook und Sony fördern jetzt neue, spannendere Spiele, die Brillen werden günstiger und besser. Der Markt ist noch klein, aber er wächst. Vielleicht wird doch noch ein Massenmedium aus Virtual Reality.

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Jan Bojaryn/RND

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