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Probleme bei der Darstellung

Warum der Klimawandel in Videospielen so selten thematisiert wird

In „Beyond Blue“ erkundet man als Forscherin Mirai in naher Zukunft die Geheimnisse des Ozeans.

Es gab ihn durchaus, und er war schlimm: Als Heldin Aloy in der fernen Zukunft auf Ruinen unserer Gegenwart stößt, findet sie gelegentlich alte Dokumente und Tagebücher. Darin liest sie auch von Wissenschaftlern, die verzweifelt gegen die Auswirkungen des Klimawandels kämpfen, gegen Hitze, Dürre und Hunger. Das Action-Adventure „Horizon: Forbidden West“ spielt in einer Welt, in der die Menschheit den Klimawandel fast bewältigte – und dann wegen einer anderen Katastrophe unterging.

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Immerhin erzählt die „Horizon“-Serie überhaupt von aktuellen, existenziellen Bedrohungen der Menschheit – wenn auch um die Ecke. Laut Megan Condis ist das symptomatisch. Die Spieleforscherin von der Texas Tech University hat über das Verhältnis der „Horizon“-Serie zum Klima geschrieben. Großproduktionen „haben oft Probleme, das Thema in der Story einzubauen“, erklärt sie. „Eine ganze Reihe von Spielen stellt den Klimawandel ins Schaufenster oder nutzt ihn in der Hintergrundgeschichte.“ Darüber hinaus passiere in den Spielen großer Studios aber eher wenig.

Die Konferenz One Planet Left beschäftigt sich mit dem Thema

Auf den ersten Blick wirkt das wie eine offensichtliche Marktlücke. Milliarden Menschen auf der Welt spielen. Millionen junger Menschen protestieren gegen die ineffektive Klimapolitik ihrer Regierungen. Wo bleiben die Spiele für dieses Publikum? Der Frage geht auch die Stiftung Digitale Spielekultur nach. Christian Huberts bereitet als Projektleiter die Fachkonferenz One Planet Left vor. Anfang Mai geht es dort um die Frage, welche Chancen digitale Spiele zum Vermitteln von Klima- und Umweltschutzthemen bieten.

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Er vermutet, das Problem liege darin, wie Blockbuster funktionieren: Sie hätten zwar eine „immense Reichweite“, um auf Themen aufmerksam zu machen, aber den Spielenden ginge es um ein „Gefühl der persönlichen Ermächtigung“ und um „Distanz von den Krisen des Alltags“ – das passe schlecht zu einer Klimakrise, die „langfristige strukturelle Veränderungen“ erfordere. Condis sieht das ähnlich: Blockbuster verlangen nach „aufregenden, dynamischen Schurken“, analysiert sie. Und die Bedrohung müsse sich in der Regel mit Gewalt stoppen lassen.

„Alba – A Wildlife Adventure“ animiert vor allem Kinder, sich für eine saubere Umwelt zu engagieren.

„Alba – A Wildlife Adventure“ animiert vor allem Kinder, sich für eine saubere Umwelt zu engagieren.

Es gibt durchaus Großproduktionen, die sich dem Thema stellen – in Genres, die auch ohne einsame Heldenreisen auskommen. Das Strategie- und Aufbauspiel „Civilization VI“ hat mit der Erweiterung „Gathering Storm“ den Kampf gegen den Klimawandel ausgerufen. Auch die Lebenssimulation „Sims 4″ hat es mit der Erweiterung „Eco Lifestyle“ versucht.

Manchmal ist die Moral von der Geschichte merkwürdig

Grundsätzlich sind das positive Beispiele. Aber sie bekommen Probleme bei der Darstellung der Bedrohung. In der „Civilization“-Serie werden Städte gegründet, Armeen bewegt und Technologien erforscht. Eine Partie reicht von der Steinzeit bis in die Zukunft. In dieser Perspektive schrumpft der Klimawandel auf ein leicht zu bewältigendes Problem. Er ist nur noch eine Katastrophe unter vielen. So landet das Publikum bei einer merkwürdigen Moral von der Geschichte: Der Klimawandel bringt ein paar neue Herausforderungen, ist aber nicht so schlimm.

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Bei den „Sims“ ging es eher um den Lifestyle als um die Ursachen der Ökobewegung. Wer ein bisschen Nachhaltigkeit im Stadtviertel einführte, der freute sich bald über gute Luft. Ratzfatz war die kleine Welt gerettet. Tut so ein Spiel Gutes, weil es dem Publikum Lust auf Recycling macht? Oder richtet es eher Schaden an, weil es das Problem weg von der Politik und hin zu einer kleinteiligen Kritik individueller Lebensstile schiebt?

Klimawandel wird in diesen Spielen nicht an der Wurzel angepackt. Condis sieht ein tieferes Problem hinter dieser Zurückhaltung. „Dieselben ausbeuterischen Systeme“ stünden hinter der Arbeitsweise dieser sogenannten AAA-Studios und hinter der Umweltzerstörung: „entfesselter Kapitalismus“. Großproduktionen sind auf Gewinn getrimmt, sie sind aber nur ein verhältnismäßig kleiner Teil des Mediums. „Viele Independent und Serious Games leben von außergewöhnlichen Spielerfahrungen sowie der Auseinandersetzung mit ernsten Themen“, sagt Huberts. Hier könne es dann um „individuellen Verzicht, politische Entscheidungsfindung oder abstrakte Klimamodelle“ gehen. Ein paar Beispiele wird es auf der Fachkonferenz geben – dort werden Spiele nicht nur diskutiert, sondern auch angespielt.

Neue Titel erschließt auch Sam Barratt, der für die Vereinten Nationen unter anderem den Bereich der Umweltbildung leitet. Unter Barratts Leitung wird jährlich der Green Game Jam veranstaltet, ein Arbeitstreffen, bei dem nicht nur kleine und unabhängige Studios versuchen, grüne Botschaften in ihre Spiele einzubauen. Barratt bestätigt auf Anfrage, dass allein Branchengigant Ubisoft 15 der 49 teilnehmenden Studios stelle.

Ein Spiel entstand in Kooperation mit der BBC

Ein kleiner Hit bei Klimaspielen war etwa „Alba – A Wildlife Adventure“. In dem simpel gehaltenen Spiel werden vor allem Kinder animiert, sich für eine saubere Umwelt zu engagieren. Die Message ist bewusst einfach, die Stimmung sonnig. Ähnlich pädagogisch ist der Ansatz von „Beyond Blue“. Das Spiel wurde in Kooperation mit dem Dokuteam der BBC entwickelt und lädt zu lehrreichen Tauchgängen ins Meer. Die meisten Titel zum Thema sind aber noch eine ganze Ecke kleiner. Serious Games werden oft von kleinen Teams in kurzer Zeit entwickelt, sie erreichen ihr Publikum an Schulen und anderen Bildungseinrichtungen.

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Auch wenn solche Titel weit von der Reichweite eines Blockbusters entfernt sind, erreichen sie also ein Publikum. Und auch, wenn die grüne Spielwelle bislang eher klein ist, schwillt sie an.

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